ARMA3 ミッションエディットスレ

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  • #28818
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    参加者
      init.sqf作成編

    自分なりのinit.sqf作成を紹介したいと思います。
    init.sqfというのはミッションを開始する前の設定ファイルです。
    mission.sqmのみでも動くには動きますが、ここでは更に詳しい設定が行えます。
    配置階層はmission.sqmと同階層で名前は必ずinit.sqfとしてください。

    ではinit.sqfを作成したらまずはこれを入力します。

    if (!isDedicated) then {waitUntil {!isNull player && isPlayer player};};
    これは何かというと参加したプレイヤーにinit.sqfを読み込ませる為の構文です。
    訳すと、
    もしサーバーではない時、また、プレイヤーがプレイヤーになるまで待つ。
    プレイヤーというスロットに参加するプレイヤーが入るまで待たせる為の構文です。
    これが無いと過去にinit.sqfが読み込まれないという問題が起きていました。
    現在はもう既におまじないレベルですが回避策はいくらでも盛り込んでおいた方がよいです。

      init.sqf内設定編
    if ((!isServer) && (player != player)) then
    {
      waitUntil {player == player};
    };

    どちらでも良いので使用してください。

    次に余計な物を省いておきます。

    enableSaving [false,false];
    enableRadio false;

    マルチでセーブしてどうすんねんという感じなので1行目は必要ありません。
    2行目は喧しいラジオチャッターを切りました。
    しかし、2行目を切ってしまうとCfgRadioが全く反映されませんので注意してください。

    さてお次はエディット中、またはテストミッション時に使える便利なコマンドを入れます。

    onMapSingleClick "if ((local player) and _alt) then {(vehicle player) setPos _pos;}";
    player addAction [">Copy Position","copypos.sqf"];
    player addAction [">Copy Objectname","objectname.sqf"]; 

    1行目はAltキーを押しながらマップを左クリックすると任意の場所に飛ぶことができます。
    車両に乗った状態でも可能です。
    2行目は前投稿で投稿している内容ですので説明は省きます。
    3行目はマップ上に設置されている物の名前を調べるスクリプトです。

    下記にスクリプト内容を書きます。
    objectname.sqf

    _object_type = typeOf cursorTarget;
    hint format ["%1", _object_type];
    copytoclipboard str(_object_type); 

    アクションメニューから選択した後、メモ帳にコピーできます。

    ※ミッションを公開する時はこれらは必ずコメントアウトしてください。

      Briefing作成

    エディタ上でもDiaryは作成できますが、日本語を使用するのであれば圧倒的にこちらが簡単です。
    最初は少し見づらいかもしれませんが慣れるまでの辛抱です。

    page10 = player createDiaryRecord ["Diary", ["アップデート情報", "H26.ww.ww<br />バランス調整<br />所持品修正<br /><br />H26.xx.xx<br />リリース<br />"]];
    page9 = player createDiaryRecord ["Diary", ["CREDIT", "Special Thanks<br /><img image='images\logo.paa' width='128' height='128'/><br />TESTER<br />
    <br />テストに参加していただいた方の名前でも
    <br />
    <br />
    <br />
    Thank you for test!<br /><br />Go to " + (createDiaryLink ["Diary", page10, "アップデート情報"])]];
    page8 = player createDiaryRecord ["Diary", ["RADIO PLAN", "COMMON FREQ 30.1<br />Alpha 1 FREQ 31.5<br />Alpha 2 FREQ 32.1
    <br />Go to " + (createDiaryLink ["Diary", page9, "CREDIT"])]];
    page7 = player createDiaryRecord ["Diary", ["SPECIFICATION", "AGM wounding system unconscious time : Unlimited<br />Only medics can use injection<br />
    <br />Go to " + (createDiaryLink ["Diary", page8, "RADIO PLAN"])]];
    page6 = player createDiaryRecord ["Diary", ["SUPPLY", "支給品。車両とか
    <br />Go to " + (createDiaryLink ["Diary", page7, "SPECIFICATION"])]];
    page5 = player createDiaryRecord ["Diary", ["EXECUTION", "作戦のチームの実行内容
    <br />Go to " + (createDiaryLink ["Diary", page6, "SUPPORT"])]];
    page4 = player createDiaryRecord ["Diary", ["MISSION", "ミッション名とか
    <br />Got to " + (createDiaryLink ["Diary", page5, "EXECUTION"])]];
    page3 = player createDiaryRecord ["Diary", ["SITUATION", "開始時刻、天候、民間人の有無等
    <br />Go to " + (createDiaryLink ["Diary", page4, "MISSION"])]];
    page2 = player createDiaryRecord ["Diary", ["BRIEFING", "ブリーフィング内容を記述。
    <br />Go to " + (createDiaryLink ["Diary", page3, "SITUATION"])]];
    page1 = player createDiaryRecord ["Diary", ["CONCEPT", "趣旨とかの説明をいれてください。<br />を使って改行ができます。
    <br />Go to " + (createDiaryLink ["Diary", page2, "BRIEFING"])]];

    ブリーフィング内に写真を挿入する場合は必ず画像の大きさは64の倍数でないと表示されません。
    Arma2時代はどの大きさでも表示できてたんですけどね。。

    例:
    <img image='images\logo.paa' width='128' height='128'/>
    こうやると表示されます。
    また画像は.jpgか専用ファイルの.paaです。
    アルファチャンネルをどうしても使いたい方はアルファの状態でpngに変換しTexView2を使用し.paaに変換してください。

      スクリプトの読み込み

    私はinit.sqfでフィールド上に置いてある弾薬をカスタマイズする時が多いです。
    例:

    if (isServer) then {
    {[_X] execVM "scripts\cargo_ammo.sqf";}
    FOREACH [CAR01,CAR02,CAR03,CAR04];
    {[_X] execVM "scripts\cargo_repair.sqf";}
    FOREACH [REPAIR01,REPAIR02];
    {[_X] execVM "scripts\cargo_Medical.sqf";}
    FOREACH [MEDICAL01];
    {[_X] execVM "scripts\cargo_truck.sqf";}
    FOREACH [STRUCTURE04];
    {[_X] execVM "scripts\ammo_box.sqf";}
    FOREACH [box01];
    {[_X] execVM "scripts\base_ammobox.sqf";}
    FOREACH [box02];
    [] execVM "scripts\tyers.sqf";
    
    };

    文頭にif(isServer)then{をつける事により、サーバー側のみの処理になります。
    弾薬箱のスクリプトも公開しておきます。

    cargo_ammo.sqf

    if (!isServer) exitWith {};
    
    _box = _this select 0;
    
    clearWeaponCargoGlobal _box;
    clearMagazineCargoGlobal _box;
    clearBackpackCargoGlobal _box;
    clearItemCargoGlobal _box;
    
    _box addWeaponCargoGlobal ["STI_M136", 2];
    _box addItemCargoGlobal ["B_IR_Grenade", 10];
    _box addItemCargoGlobal ["AGM_M84", 10];
    _box addItemCargoGlobal ["AGM_CableTie", 5];
    _box addItemCargoGlobal ["RH_SFM952V", 2];
    _box addItemCargoGlobal ["AGM_SpareBarrel", 2];
    _box addItemCargoGlobal ["AGM_M26_Clacker", 5];
    _box addMagazineCargoGlobal ["30Rnd_65x39_caseless_mag_Tracer", 30];
    _box addMagazineCargoGlobal ["1Rnd_HE_Grenade_shell", 20];
    _box addMagazineCargoGlobal ["150Rnd_762x51_Box_Tracer", 5];
    _box addMagazineCargoGlobal ["SmokeShell", 10];
    _box addMagazineCargoGlobal ["SmokeShellRed", 10];
    _box addMagazineCargoGlobal ["SmokeShellGreen", 10];
    _box addMagazineCargoGlobal ["HandGrenade", 20];
    _box addMagazineCargoGlobal ["DemoCharge_Remote_Mag", 3];
    _box addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_White", 20];
    _box addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Red", 10];
    _box addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Green", 10];
    _box addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Yellow", 10];
    _box addItemCargoGlobal ["AGM_Bandage", 10];
    _box addItemCargoGlobal ["AGM_Morphine", 5];

    init.sqfで既にif(isServer)then{};の枠で回避していますが、
    if (!isServer) exitWith {};をつけておかないと、参加している全てのプレイヤーがこのスクリプトを読み込み、弾薬箱の中身がパーティー状態になってしまいますので必ず注意してください。

    そして、これでもつけてあげといてください。

    //TRISERVER
    
    if (toLower name player == "trico") then {
    	player addHeadgear "H_Cap_surfer" ;
    } ;

    そして最後はおまじない

    // EOF
    player globalChat format ["Mission Initialisation Complete. Press CONTINUE"];
    finishMissionInit;

    init.sqfが全て読み込まれると
    「Mission Initialisation Complete. Press CONTINUE」と発言します。

      Dedicated ServerとListen Server

    init.sqfの中身は、どれをプレイヤーに読み込ませ、どれをサーバー側だけ読み込ませるか、が重要です。
    プレイヤー側にある命令文を読み込ませてしまうと参加している人数分だけ何かが増殖したり、最悪サーバーがクラッシュする可能性もあります。

    また、エディット上ではうまく動作するが、Dedicated Serverでは動作しない場合も沢山あります。
    この原因としてはエディット上ではListen Serverといって自分自身がDedicated Serverでは無いServerになっている。
    プレイヤーでもあり、サーバーでもあるのでこの状態で動作してもDedicated Serverでの挙動は確証得られないですよね。
    なので、本チャンでチャレンジするよりもまずは空いているDedicated Serverで一人若しくは数人でテストする事が必須です。

    それでも私はいつもミスしてるんですけどね・・・

      TIPS

    各陣営でブリーフィングを分ける方法

    switch (side player) do
    {
    case WEST:
    {
    Task1 = player createSimpleTask ["トリコさんを排除しましょう"];   
    Task1 setSimpleTaskDescription ["トリコさんを排除しましょう", "トリコさんを排除しましょう", "トリコさんを排除しましょう"]; 
    player setCurrentTask task1;
    task1 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "task1");
    };
    case INDEPENDENT:
    {
    Task1 = player createSimpleTask ["トリコさんを排除しましょう"];   
    Task1 setSimpleTaskDescription ["トリコさんを排除しましょう", "トリコさんを排除しましょう", "トリコさんを排除しましょう"]; 
    player setCurrentTask task1;
    task1 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "task1");
    };
    case EAST:
    {
    Task1 = player createSimpleTask ["トリコさんはやっぱり守りましょう"];   
    Task1 setSimpleTaskDescription ["トリコさんはやっぱり守りましょう", "トリコさんはやっぱり守りましょう", "トリコさんはやっぱり守りましょう"]; 
    player setCurrentTask task1;
    task1 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "task1");
    };
    };

    これで各陣営別にブリーフィングが作成できます。

    #28891
    Line
    参加者
      Description.extの設定

    init.sqfファイルの次にDescription.extの設定を行いたいと思います。
    この中身はinit.sqfよりも重要なファイルで特に、とあるconfigを1つ間違えるとArma3クライアントがクラッシュし、ミッションが読み込めなくなります。
    ではざっと中身を見てみましょう。
    例として私のミッションからextファイルをここにコピペします。

    class Header
    {
    	gameType = COOP;
    	minPlayers = 1;
    	maxPlayers = 24;
    };
    
    //文頭はまずclass Headerの設定です。
    //Game TypeはCoop 他には"DM","CTF","TEAM","DEATHMATCH","CTI","FF"等があります。
    //参加最少遂行人数:2人にすると1人しかロビーに居ない場合ミッション開始ができません。
    //参加最高人数:必ずプレイアブルスロットの人数分を書き込んでください。Co20なのにここで10に設定すると10人までしか入れなくなります。
    
    allowFunctionsLog = 0;
    //ファンクションエラーをドキュメントのエラーRPTファイルに書き残す設定です。0=false,1=true
    onLoadIntroTime = false;
    //ミッションロード中に時間を表示させるかどうかの設定です。1=true,0=false
    //イントロは普段使わないのでこの状態で大丈夫です。
    onLoadMissionTime = false;
    //上記と同じロード中に時間を表示させるかの設定。
    disabledAI = 0;
    //これを1に設定しているとミッション開始後空きスロットが削除されてしまいます。
    debriefing = 1;
    //ミッション終了結果を表示するかの設定です。
    showGPS = 1;
    //"ItemGPS"を所持させた場合ミッション中にGPS座標を表示させるかの設定です。1=表示させる 0=表示させない
    
    //forceRotorLibSimulation = 1; //force enable
    //ヘリアドオンが追加され新たに追加されたコマンドです。
    //これはヘリ操作をミッション側で強制的にAdvancedモードにさせるかの設定です。1=Advanced 0=none
    
    respawn = "BIRD";
    respawndelay = 4;
    respawnDialog = 0;
    //死亡時の設定
    //ミッション中に死亡した場合カモメとして戦場を行動できるようになります。
    
    overviewPicture = "overview.paa";
    author = "SQUAD Hrimfaxi authored by Line"; 
    onLoadName = "D A Y  A F T E R  D A Y";
    onLoadMission = "<t color='#7eafde'>triserver</t>";
    //ロード画面時の設定
    //mission.sqmファイルの置いてある階層に.paaファイルを置く事でロード画面中に任意の画像が表示されます。
    //推奨解像度:1024*768
    //authorには作者の名前を
    //OnloadNameにはミッション名を記入しましょう。
    //onLoadMissionにはサーバー名や適当なものを。
    
    /* TAW View Distance Script */
    #include "taw_vd\dialog.hpp"
    //視界や芝の表示距離を変更する外部スクリプトです。
    //これを使用する場合はinit.sqfにも構文を書き足さないといけません。
    //init.sqfにtawvd_disablenone = true;と書き足してください。
    //TAW View Distance Scriptはhttp://www.armaholic.com/page.php?id=19751で入手できます。
    
    class CfgFunctions
    {
    	#include "taw_vd\CfgFunctions.hpp"
    };
    //TAW View Distance Scriptのファンクション設定です。
    
    class CfgSounds
    {
    	sounds[] = {"bomb_beep"};
    	class bomb_beep
    	{
    		// how the sound is referred to in the editor (e.g. trigger effects)
    		name = "bomb_beep";
    		// filename, volume, pitch
    		sound[] = {"sounds\bomb_beep.ogg", 1, 1};
    		// subtitle delay in seconds, subtitle text 
    		titles[] = {0, ""};
    	};
    	class car_horn01
    	{
    		// how the sound is referred to in the editor (e.g. trigger effects)
    		name = "car_horn01";
    		// filename, volume, pitch
    		sound[] = {"sounds\horn.ogg", 1, 1};
    		// subtitle delay in seconds, subtitle text 
    		titles[] = {0, ""};
    	};
    };
    //CfgSoundsとは独自の効果音をミッション中に使用したい場合やsay3D等で音声やBGMを流したい時にここに追加していきます。
    
    class CfgNotifications
    {
    	class CurrentTask
    	{
    		title = "CURRENT TASK";
    		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIcon_ca.paa";
    		description = "%1";
    		color[] = {1,1,1,1};
    		duration = 10;
    		priority = 9;
    	};
    	class NewTask
    	{
    		title = "NEW TASK";
    		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIconcreated_ca.paa";
    		description = "%1";
    		color[] = {1,1,1,1};
    		duration = 10;
    		priority = 8;
    	};
    	class TaskCanceled
    	{
    		title = "TASK CANCELED";
    		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIconcanceled_ca.paa";
    		description = "%1";
    		color[] = {1,1,1,1};
    		duration = 10;
    		priority = 6;
    	};
    	class TaskDone
    	{
    		title = "TASK SUCCEEDED";
    		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIcondone_ca.paa";
    		description = "%1";
    		color[] = {0.6,0.8,0.4,1};
    		duration = 20;
    		priority = 5;
    	};
    	class TaskFailed
    	{
    		title = "TASK FAILED";
    		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIconfailed_ca.paa";
    		description = "%1";
    		color[] = {0.8,0.2,0.2,1};
    		duration = 20;
    		priority = 7;
    	};
    };
    //TASK表示設定です。
    //ここで設定しているとFunctionから呼び起こす事ができます。
    //使用例:トリガーのOn Actに
    //["CurrentTask",["Disablement weapons"]] call BIS_fnc_showNotification;
    
    class CfgDebriefing
    {
    	class End1
    	{
    		title = "MISSION ACCOMPLISHED";
    		subtitle = "GREAT WORK!";
    		description = "";
    		picture = "";
    		pictureColor[] = {1.0,1.0,1.0,1};
    	};
    	class End2
    	{
    		title = "MISSION FAILED";
    		subtitle = "Are you serious?";
    		description = "try again!";
    		picture = "";
    		pictureColor[] = {0,0,0,1};
    	};
    };
    //ミッションエンドフラグ設定です。
    //これを使用することによりデレレレーン!と音とテレビの様な感じになって終了します。
    //使用例
    //成功した場合
    //Condition : anybody
    //On Act : "END1" call BIS_fnc_endMission;
    //失敗した場合
    //Condition : anybody
    //On Act : "END2" call BIS_fnc_endMission;
    
    class Params
    {
    
    	class Daytime
    	{
    		title = "Time";
    		texts[] = {"Morning","Day","Evening","Night"};
    		values[] = {4.5,10,16,0};
    		default = 4.5;
    		function = "BIS_fnc_paramDaytime"; // (Optional) Function called when player joins, selected value is passed as an argument
     		isGlobal = 1; // (Optional) 1 to execute script / function locally for every player who joins, 0 to do it only on server
    	};
    
    };
    //気付く人はあまりいないのですがミッションパラメータの設定項目です。
    //時間帯の変更ができます。
    //1つのミッションで色々な時間でプレイできると楽しくなりますよね。
    //もちろん夜戦もできるように装備も調整してください。
    //Skiptimeだけではなく、ここでは色々なパラメーターを記入しミッションに反映させることができます。
    //それはそのうちまた紹介したいと思います。
      TexView2

    .paaファイルを作成するプログラムです。
    アルファチャンネルから.paaを作成したい場合は.pngに一度変換し、.paaで保存してください。
    jpgからでも読み込めますがアルファチャンネルはNG
    http://www.armaholic.com/page.php?id=1563

    • この返信は9年、 4ヶ月前にLineが編集しました。
    • この返信は9年、 3ヶ月前にLineが編集しました。理由: Spector scriptの記述を削除しました。
    #28917
    Line
    参加者
      ミッション製作編

    実際に画像込みで説明したいと思いますので、これはまた後日に。

      外部スクリプトの注意点

    Armaholic等で有志の方が製作した外部スクリプトが種類豊富にありますが、何も手を付け加えず導入できるのは限られています。
    また、それらは大変便利な物もありますがよく見ればデメリットもあります。

    例としていくつか紹介したいと思います。

    Urban Patrol Script 通称:UPS
    これはマーカーやオブジェクトの範囲内を指定し、AIをパトロールさせるというスクリプトです。
    マーカーだけ置いて、ユニットのイニシャライズに1行構文を入れるだけで勝手に徘徊を始めます。
    これだけ聞くと便利なもので導入もさほど難しくはないです。

    デメリット

    数秒間の間に、存在している配下ユニットに対してdoMove指示を出し続けています。
    即ちそれが何グループにも及ぶとサーバー側に負荷がかかります。

    それでも使いたいという方は10人くらいの少人数ミッション向けに使用された方が良いと考えます。

    Arsenal
    みんな大好きお化粧道具箱です。
    説明するまでもないでしょう。便利なものです。

    デメリット
    アーセナルに追加した種類が多ければ多い程、参加した人数が多ければ多いほどサーバー側ではなくクライアント側に対しての負荷が高まります。
    何故かというと、十人十色、引き出すものが各々違うのでそれを表示させるグラフィックの量が多くなるからです。

    対応策
    大人数ミッションの時はできる限り必要最低限の物で収める事です。

    createVehicle Scriptの使用
    いくつものスクリプトを多重で走らせるとサーバー側に負荷がかかるのと、createVehicleを使用しての多重沸きはクライアント側に対しても相当な負荷となります。
    現に私がそれをやって学びました。

    例として私が書いた構文を記載します。

    Create_GUER.sqf

    if (!isServer) exitWith {};
    
    _starts = ["inf_spw1","inf_spw2","inf_spw3","inf_spw4","inf_spw5","inf_spw6","inf_spw7","inf_spw8"];
    _createpos = getmarkerpos (_starts select (floor random 8));
    
    _squadgroup = creategroup (EAST);
    _squadgroup = [_createpos, (EAST), ["CAF_AG_EEUR_R_AK47","CAF_AG_EEUR_R_RPK74","CAF_AG_EEUR_R_PKM","CAF_AG_EEUR_R_AK47"]] call BIS_fnc_spawnGroup;
    
    sleep 0.1;
    _leader = leader _squadGroup;
    
    if (debug == 1) then {
    _sumark = [_leader] execVM "scripts\markers\marker_enemy_Inf.sqf";
    	};
    {_x addEventHandler ["killed", {handle = [_this select 0] execVM "scripts\bury.sqf"}]} forEach (units _squadgroup);
    
    //Skills
    {
    _x setskill ["aimingAccuracy",0.2];
    _x setskill ["spotDistance",0.5];
    _x setskill ["spotTime",0.8];
    _x setskill ["courage",0];
    _x setskill ["commanding",0.95];
    _x setskill ["aimingShake",0.8];
    _x setskill ["aimingSpeed",1];
    		//_x addPrimaryWeaponItem "acc_flashlight";
    		//_x enablegunlights "forceOn";
    
    }foreach (units _squadgroup);
    
    _squadgroup setSpeedMode "NORMAL";
    _squadgroup setCombatMode "RED";
    _squadgroup AllowFleeing 0;
    _squadgroup setBehaviour "AWARE";
    _squadgroup setFormation "LINE";
    
    while {alive _leader} do {
    
    _waypoints3 = ["WP1","WP2","WP3"];
    _wpselect3 = getmarkerpos (_waypoints3 select (floor random 3));
    _wp3 setWaypointType "SAD";
    _wp3 = _squadgroup addwaypoint [_wpselect3,0];
    
    sleep 300;};
    
    waitUntil{!alive _leader};
    execVM "scripts\createvehicle\createinf_guer.sqf";

    これの概要を説明すると
    まずゲリラ兵を8か所あるうちのマーカーのいずれか1つのマーカーから出現させ、3つあるうちの1つのマーカーに警戒しながら移動させる。
    そして5分間経つとまた3つあるうちの1つを選択しそこに移動をはじめ、リーダーが死亡するとまたこのスクリプトが初めからループするというスクリプトです。
    要するに無限沸きということです。

    これが2~3パーティーならまだ許容範囲なのですが、実際のミッションはこれだけではなく他にも色々なスクリプトを同時に走らせる事もあるので使用の際には注意が必要です。

    結論
    外部スクリプトの使用にあっては、ただミッションに放り込むだけではなく、テキストで開いてみて内容をある程度把握することが大切です。
    また実際に眺めてみると勉強になりますし、自分のやりたかった事のヒントもでてくるでしょう。

    #29144
    Line
    参加者
      AIスキル設定

    今回はAIのスキル設定の仕方について紹介します。
    数値がデフォルトのままだと敵AIは強すぎてバランス崩壊を招く場合があります。
    特に命中率関係の設定変更は必須と考えます。

    AIskills.sqf

    if (!isServer) exitWith {};
    
    {
    	if (side _x == EAST) then {
    		_x setskill ["aimingAccuracy",0.2];//命中率(全て0~1の値)
    		_x setskill ["aimingShake",0.8];//手ぶれ具合
    		_x setskill ["aimingSpeed",0.5];//照準速度
    		_x setskill ["commanding",0.95];//指揮力
    		_x setskill ["courage",0];//度胸
    		_x setskill ["general",0.8];//戦略
    		_x setskill ["reloadSpeed",0.4];//再装填速度
    		_x setskill ["spotDistance",0.5];//補足範囲
    		_x setskill ["spotTime",0.8];//補足まで至る時間
    		_x unassignItem "NVGoggles";//NV除去
    		_x unassignItem "NVGoggles_INDEP";
    		_x unassignItem "NVGoggles_OPFOR";
    		_x removeItem "NVGoggles";
    		_x removeItem "NVGoggles_INDEP";
    		_x removeItem "NVGoggles_OPFOR";
    		_x removeItem "NVGoggles";
    		_x addPrimaryWeaponItem "RH_SFM952V";//シュアファイヤ追加
    		_x enablegunlights "forceOn";//点灯
    _x addEventHandler ["killed", {handle = [_this select 0] execVM "scripts\bury.sqf"}];//死体削除スクリプト
    	};
    } forEach allUnits;//EASTサイドの全てのユニットに対し適用
    {
    	if (side _x == INDEPENDENT) then {
    		_x setskill ["aimingAccuracy",0.2];//命中率(全て0~1の値)
    		_x setskill ["aimingShake",0.8];//手ぶれ具合
    		_x setskill ["aimingSpeed",0.5];//照準速度
    		_x setskill ["commanding",0.95];//指揮力
    		_x setskill ["courage",0];//度胸
    		_x setskill ["general",0.8];//戦略
    		_x setskill ["reloadSpeed",0.4];//再装填速度
    		_x setskill ["spotDistance",0.5];//補足範囲
    		_x setskill ["spotTime",0.8];//補足まで至る時間
    		_x unassignItem "NVGoggles";//NV除去
    		_x unassignItem "NVGoggles_INDEP";
    		_x unassignItem "NVGoggles_OPFOR";
    		_x removeItem "NVGoggles";
    		_x removeItem "NVGoggles_INDEP";
    		_x removeItem "NVGoggles_OPFOR";
    		_x removeItem "NVGoggles";
    		_x addPrimaryWeaponItem "RH_SFM952V";//シュアファイヤ追加
    		_x enablegunlights "forceOn";//点灯
    _x addEventHandler ["killed", {handle = [_this select 0] execVM "scripts\bury.sqf"}];//死体削除スクリプト
    	};
    } forEach allUnits;//INDEPENDENTサイドの全てのユニットに対し適用

    森林での戦闘はプレイヤー側の不利となりますので、
    [“aimingAccuracy”,0.2]を[“aimingAccuracy”,0.15]若しくは[“aimingAccuracy”,0.1]に設定しましょう。

    死体削除スクリプト
    bury.sqf

    // Deletes dead Enemy
    _unit = _this select 0;
    
    if (not (_unit isKindOf "Man")) then
    {
    	{_x setpos position _unit} forEach crew _unit;
    	sleep 30;
    	deletevehicle _unit;
    };
    if (_unit isKindOf "Man") then
    {
    	if(not ((vehicle _unit) isKindOf "Man")) then {_unit setpos (position vehicle _unit)} ;
    	sleep 30;
    	hideBody _unit;
    	sleep 4;
    	deleteVehicle _unit;
    };
    

    死後30秒後に削除します。
    これの目的はクライアント側の負荷軽減です。

    _x addEventHandler ["killed", {handle = [_this select 0] execVM "scripts\bury.sqf"}];
    この命令文は_xが殺された場合handle=のスクリプトが_xに対して作動するという事です。
    この構文は少し特殊な為追々理解していただければよいです。

    そしてinit.sqfに構文を足します。

    // SKILLS
    
    if (isServer) then {
    	execVM "scripts\aiSkill.sqf";
    };

    戦闘時間を長引かせると同時に、雰囲気をより長く楽しむ為にも是非取り入れてみてください。

    敵を勇猛果敢にしたい場合は[“courage”,1]に設定。

    #29145
    Line
    参加者
      Teleport Script by Stealer

    途中参加の方向けのテレポートスクリプトです。
    開始地点に設置していると優しさを感じますね。

    teleportToLead.sqf

    //Teleport to Leader for JIP by Stealer v0.5
    //eg: this addAction ["<t color='#0099FF'>Teleport to Your Team Position</t>","scripts\teleportToLead.sqf"];
    
    if  !(local player) exitwith {};
    
    private ["_leader","_dir"];
    
    _leader = leader (group (vehicle player));
    _dir = getdir _leader;
    
    if ((vehicle _leader) == (_leader)) then
    {
    	titletext ["","BLACK IN",1];
    	player setpos [(getpos _leader select 0) - ((random(5)+3)*sin(_dir)), (getpos _leader select 1) - ((random(5)+3)*cos(_dir)), 0.5];
    	player setdir ((_dir) -180);
    } else {
    	if ((vehicle _leader) emptypositions "cargo"== 0) then
    	{
    		hint "Your Leader is moving on vehicle and Full of passenger.\ntry again later.";
    	} else {
    		titletext ["","BLACK IN",1]; player moveincargo vehicle _leader;
    	};
    };

    目印とするオブジェクトのイニシャライズに
    this addAction ["<t color='#0099FF'>Teleport to Your Team Position</t>","scripts\teleportToLead.sqf"];
    と入れます。

    簡単ですね!

    #29356
    Line
    参加者
      Variableについて

    Variableとはエディター側で任意に決める事が出来ます。
    例を踏まえて説明したいと思います。

    Trigger 1
    Condition : not (alive Tank01) or isNull (driver Tank01)
    Act : TASK1DONE = TRUE;
    PublicVariable "TASK1DONE";
    
    Trigger 2
    Condition : TASK1DONE AND (WEST countSide thislist) > 5
    Act : "END" call BIS_fnc_endMission;
    

    この様に二つのトリガーを設定したと想定します。
    まずトリガー1の方はTANK01が行動不能になればTASK1DONEというバリアブルが発動します。
    そして、TASK1DONEの値TRUEを得たトリガー2にBluforユニットが6名以上トリガー内に入ればミッションエンドという事になります。

    PublicVariableというのは各クライアントと同期を取る為の命令です。
    これが無ければ自分は値を取得しているのに他のプレイヤーは取得していないという状況になる可能性があります。
    そしてこの場合トリガー2が発動しない等、いつまで経ってもミッションが終了しない人等が出て来ます。
    また、途中参加の人が上手く同期を取ることが出来なくなり、タスク完了してる人としていない人が出て来たりもします。

    ローカル処理での状態では必須です。(addAction等のsqfファイル)

    Variableを数値化

    Variableは基本TRUEかFALSEで使い分けを行いますが、数値を当てはめることも出来ます。

    Init.sqf
    Bomb_count = 0;
    Initにまずこう記述します。
    ミッションが開始されれば全プレイヤーはBomb_countが0ということを知ります。

    次にトリガーのActに

    Trigger 1
    Condition : Defuse_Bomb01
    Act : Bomb_count = Bomb_count +1; PublicVariable "Bomb_count";
    
    Trigger 2
    Condition : Bomb_count == 1
    Act : TASK1DONE = TRUE;PublicVariable "TASK1DONE";

    トリガー1でBomb_count + 1でBomb_countの値が1になりました。
    トリガー2でBomb_count == 1、つまり==というのは1とBomb_countが同じ物として定義されている場合ということです。

    注意 : 数字を利用する際は必ず前持ってinit.sqfでVariableを定義しておきましょう。

    Variableを数値化するのは基本スクリプトで走らせる際に使用したりします。
    基本はTRUE or FALSEで大丈夫です。

    また他のスクリプトでWaitUntilやWhileを使用して待機しているスクリプトがある時は予めinit.sqf内でVariableを認識させておく必要があります。
    Init.sqf

    if (isServer) then {
    OBJECTFIXED = FALSE;
    SEQUENCE01START = FALSE;
    };

    この様に予め設定をしておかないとOBJECTFIXEDって何????とサーバー側でエラーを吐き続けます。

    色々試すとミッションの幅が広がりますのでチャレンジしてみてください。

    しかし、複雑にするとエラー探しが大変になり、ミッションが動かないという状況になりますので注意が必要です。

    #29382
    Line
    参加者
      missionファイルのロードエラーについて

    今まで使用していたアドオンの削除が原因でエディットしようにもロードエラーでミッションが読み込めなくなってしまったというケースが起こる可能性があります。
    削除されたアドオンのユニットを削除したのにも関わらず、ミッションが読み込めないという方へ対応策を紹介します。

    まずmission.sqmを開いてください。
    ※注意※
    開いたらこれから指定する場所以外への記入、削除は絶対に行わないでください。
    どこを弄ったか場所がわからなくなり二度と読み込めなくなる可能性があります。

    version=12;
    class Mission
    {
    	addOns[]=
    	{
    		"a3_map_stratis",
    		"agm_medical",
    		"A3_Characters_F_BLUFOR",
    		"a3_characters_f",
    		"maa_uniform",
    		"A3_Static_F_Gamma_AA",
    		"A3_Static_F_Gamma",
    		"a3_static_f",
    		"aia_misc3_config",
    		"rds_staticweapons_core",
    		"CAMisc",
    		"aia_misc_config",
    		"A3_Modules_F_Intel",
    		"A3_Air_F_Beta_Heli_Transport_01",
    		"A3_Armor_F_Panther",
    		"task_force_radio_items",
    		"A3_Characters_F_INDEP",
    		"A3_Soft_F_MRAP_01",
    		"A3_Weapons_F_Ammoboxes",
    		"A3_Static_F_Beta_Mortar_01",
    		"a3_static_f_mortar_01",
    		"A3_Modules_F"
    	};
    	addOnsAuto[]=
    	{
    		"agm_medical",
    		"A3_Characters_F_BLUFOR",
    		"a3_characters_f",
    		"maa_uniform",
    		"A3_Static_F_Gamma_AA",
    		"A3_Modules_F_Intel",
    		"A3_Characters_F_INDEP",
    		"A3_Static_F_Beta_Mortar_01",
    		"a3_static_f_mortar_01",
    		"A3_Modules_F",
    		"RDS_StaticWeapons_Core",
    		"A3_Static_F_Gamma",
    		"a3_static_f",
    		"aia_misc3_config",
    		"CAMisc",
    		"aia_misc_config",
    		"A3_Air_F_Beta_Heli_Transport_01",
    		"A3_Armor_F_Panther",
    		"task_force_radio_items",
    		"A3_Soft_F_MRAP_01",
    		"A3_Weapons_F_Ammoboxes",
    		"a3_map_stratis"
    	};

    sqmファイルを開くと文頭はこんな形で始まっています。

    addOns[]=
    addOnsAuto[]=

    ここの中身を全削除します。

    version=12;
    class Mission
    {
    	addOns[]=
    	{
    
    	};
    	addOnsAuto[]=
    	{
    
    	};

    こうする事で開けなかったミッションが開けるようになると思います。
    ミッションが開けるようになった後は、通常通りセーブをすれば現在の使用しているアドオンのみ自動保存されますのでご安心を。

    • この返信は9年、 4ヶ月前にLineが編集しました。
    #30074
    akasaka
    参加者

    Description.extの設定に関しまして

    このまま使うとミッションファイルがエラーを履いてクライアントがCTD致します
    #include “spectator\spectating.hpp”
    こちらが問題の記述となります
    spectatorファイルを他のミッションから持ってくればエラーが出ませんでした

    ご報告のみとなります

    #30135
    Line
    参加者

    Akasakaさん
    ご指摘ありがとうございます。
    見落としてました。
    削除しておきました。

    #30304
    Line
    参加者
      Simple Supply Drop Script

    上空から弾薬箱、車両を投下するスクリプトです。
    少し話題になっていたので投下します。

    SupplyDrop.sqf

    _temp = [“markerName”,”vehicleType”] execVM “scripts\supplyDrop.sqf”;

    _position = _this select 0;
    _vehicleclass = _this select 1;
    _createpos = getMarkerpos _position;
    _chuteType = "B_Parachute_02_F";
    _chute = createVehicle [_chuteType, [100, 100, 200], [], 0, 'FLY']; 
    _chute setPos [_createpos select 0, _createpos select 1, 100]; 
    _drop = createVehicle [_vehicleclass, position _chute, [], 0, 'NONE']; 
    _drop attachTo [_chute, [0, 0, -.3]]; 
    waitUntil {position _drop select 2 < 0.5 || isNull _chute}; 
    detach _drop; 
    _drop setPos [position _drop select 0, position _drop select 1, 0];  

    基本はこれベースでグローブマスター等から投下する事も可能です。
    夢ひろがりんぐですが使いどころが限定されますね。

    ミッション開始時やタスク完了時のインターバル等でどうぞ。

    追記(応用編)動作未確認
    ミッションに組み込んだ例を紹介します。
    syntax : _temp = [“markerName”,”vehicleType”,1000] execVM “scripts\supplyDrop.sqf”;

    _position = _this select 0;
    _vehicleclass = _this select 1;
    _altitude = _this select 2;
    _createpos = getMarkerpos _position;
    _drop = createVehicle [_vehicleclass, _createpos, [], _altitude, "FLY"];
    [_drop] execVM "scripts\cargo_ammo.sqf";
    WaitUntil {getPos _drop select 2 < 250};
    _chuteType = "B_Parachute_02_F";
    _chute = createVehicle [_chuteType, [100, 100, 250], [], 0, 'FLY']; 
    Sleep 0.1;
    _d_drop = getposASL _drop;
    _chute setPos [_d_drop]; 
    _drop attachTo [_chute, [0, 0, -.3]]; 
    waitUntil {position _drop select 2 < 0.5 || isNull _chute}; 
    detach _drop; 
    _drop setPos [position _drop select 0, position _drop select 1, 0];  

    1000mで生成し、250mでパラシュートが展開されます。
    そしてカーゴ内に弾薬生成しました。

    グローブマスターから投下をしたい場合は

    syntax : _temp = [“planeName”,”vehicleType”] execVM “scripts\supplyDrop.sqf”;
    _createpos = getMarkerpos _position;
    の箇所を

    _createpos = [getpos _position select 0, getpos _position select 1, getpos _position select 2 - 10];
    _chuteType = "B_Parachute_02_F";
    _chute = createVehicle [_chuteType, [100, 100, 200], [], 0, 'FLY']; 
    _chute setPos [_createpos select 0, _createpos select 1,  _createpos select 2 + 2]; 
    _drop = createVehicle [_vehicleclass, position _chute, [], 0, 'NONE']; 
    _drop attachTo [_chute, [0, 0, -.3]]; 
    waitUntil {position _drop select 2 < 0.5 || isNull _chute}; 
    detach _drop; 
    _drop setPos [position _drop select 0, position _drop select 1, 0]; 

    と書き換え、このスクリプト発動条件を
    Plane01 distance getmarkerpos "dropzone" < 200
    等に設定すれば出来ると思います。
    スクリプトの文頭にwaitUntilをかませてもいいですけどね。

    #30574
    Line
    参加者
      TIPS
      1.マップに既に設置されているオブジェクトを無敵化orダメージコントロール

    既に設置されているオブジェクトの名前を勝手に決めてあげる事によりそれをエディター側で操作することができます。


    ゲームロジックを置いて、中身に
    tower = (position this nearestobject 1594130); tower allowDamage false;
    towerと名づけられたオブジェクトはこの構文で無敵になりました。
    allowDamageの他にsimulateやsetdamage等色々扱えるようになります。lockする事も可能です。
    部位ダメージを与えたければ
    tower addEventHandler ["HandleDamage",{hint format ["%1",(_this select 1)]}];
    ダメージを受けた場所がhintに表示されるのでその場所をメモし、
    tower setHit ["light_1_hitpoint",0.97"]; //OFF
    towerが”Lamps_base_F”とした場合灯りがOFFになります。

    THIS addEventHandler ["HandleDamage",{hint format ["%1",(_this select 1)]}];
    は意外と使う物ですので覚えておくと便利です。

      2.setObjectTexture

    車両の塗装を差し替えたい時は以下の構文

    例:Offroad

    this setVariable ["BIS_enableRandomization", false];
    this setObjectTextureGlobal [0, "\A3\soft_F\Offroad_01\Data\offroad_01_ext_as.paa"];

    Offroadには各色のパターンがランダムで貼り付けられます。
    これはBIS_enableRandomizationファンクションで自動的に行われていますので、まずこれを切ります。
    そして任意で貼り付ける事が可能です。

    offroad_01_ext_base01_co.paa
    offroad_01_ext_base02_co.paa
    offroad_01_ext_base03_co.paa
    offroad_01_ext_base04_co.paa
    offroad_01_ext_base05_co.paa
    offroad_01_ext_co.paa
    offroad_01_ext_nohq.paa
    #30607
    Line
    参加者
      TIPS

    ミッション製作に役立つ構文集

    私が普段からよく使う簡単な物を大公開。

      bis_fnc_taskPatrol

    BIS謹製のパトロールファンクション
    Arma2時代から先輩お世話になってまッス!!
    ちょちょいと弄ってポン置きでOK!!

    Syntax
    _null = [group this, getPos this, 50] call bis_fnc_taskPatrol;
    これで半径50m四方を勝手にパトロールしてくれますよ。ただし、置き過ぎ注意。
    UPSより遥かに軽いけど、調子に乗りすぎたらダメね~。
    こちらは置いた場所から半径50m四方のStaticと人を防衛してくれるファンクション
    _null = [group this, getPos this] call bis_fnc_taskDefend;

      BIS_fnc_setPitchBank

    0水準を取ってくれるファンクション
    任意で設置したヘスコバリア等が斜めになって見っとも無い感じになったときはコレ。
    ちゃんとおっきしてくれます。
    Syntax
    _null = [this, 0, 0] call BIS_fnc_setPitchBank;
    車両を横転させ、雰囲気を作る時もコレ。
    _null = [this, 0, 90] call BIS_fnc_setPitchBank;

      doStop _x

    開始地点のPlayableUnitグループ1つ1つに対してdoStop thisが面倒くさい人へ

    Trigger
    Condition : Anybody
    O / R : Once
    On Act : {doStop _x} foreach thislist;

    トリガー内の全員doStopできます。
    {_x disableAI “move”;} foreach thislist;これでもいいんですけどね。

    #31024
    Line
    参加者
      夜戦ミッションの作り方

    ただ夜にすれば良いというわけではないと思います。
    NV有りと無しでは更に作り方が変わります。
    NV有りでも長尺ミッションではプレイヤーも見辛さにイライラしたりもします。また目の健康にもあまりよくありません。

    今回はNV無しのミッション製作について私の勝手な紹介をしたいと思います。

      1.NVの除去

    以下の構文で取り外しが可能です。

    this unassignItem "NVGoggles";
    this removeItem "NVGoggles";

    これを各AIまたはプレイヤーに張り付けていくのは非常に面倒なので以下の構文で省略します。

    		{_x unassignItem "NVGoggles";
    		_x unassignItem "NVGoggles_INDEP";
    		_x unassignItem "NVGoggles_OPFOR";
    		_x removeItem "NVGoggles";
    		_x removeItem "NVGoggles_INDEP";
    		_x removeItem "NVGoggles_OPFOR";} forEach Allunits;

    init.sqfかトリガーにanybodyで貼り付けてください。
    必ず敵AIにも有効にしておかないと一方的にやられたり、鹵獲されたりします。
    次にNV無しでは天候によっては全く見えない場合があります。
    そこでフラッシュライトを付け足してあげましょう。
    敵AIにもフラッシュライトはつけてあげてください。そこはプレイヤーに対する優しさです。

    		{_x addPrimaryWeaponItem "RH_SFM952V";
    		_x enablegunlights "forceOn";} forEach Allunits;

    ※現在RHSユニットはRH_SFM952Vは対応していません。
    なので登場ユニットに合わせて”acc_flashlight”で対応してください。

    プレイヤー側はGearスクリプトで必ず足してくださいね。
    バックパックにいれておけばまず問題はありません。

      2.アンビエントライト

    ただ夜にするだけでは場所によっては明かりも無く、真っ暗です。
    それが意図であれば問題はありませんが雰囲気と優しさをプラスしてあげるのも大事です。

    簡易的方法
    手っ取り早い方法はキャンプファイヤーかキャンピングライト、ドラム缶です。
    Emptyのobjectに入っていますので適当な所に配置してください。

    3Dエディターを使用する方法
    Lampsの所から配置を行ってください。
    3Dエディターの起動方法にあっては申し訳ないですがググってください。
    説明がすごく長くなります。
    @MCCとZeusがあれば可能です。

    #LightPointを使用する方法
    私がメインで書きたかった事がコレです。
    例を書きます。
    マップ上にGameLogicを配置します。
    Nameはambientlight01からとでもスタートしてください。

    ambientlight.sqf

    _light1 = "#lightpoint" createVehiclelocal position ambientlight01;
    _light1 setLightBrightness 1.0;
    _light1 setLightAmbient [1.0, 1.0, 1.0];
    _light1 setLightColor [1.0, 1.0, 1.0];
    _light1 attachto [ambientlight01,[0,0,0]];
    
    _light2 = "#lightpoint" createVehiclelocal position ambientlight02;
    _light2 setLightBrightness 1.0;
    _light2 setLightAmbient [1.0, 1.0, 1.0];
    _light2 setLightColor [1.0, 1.0, 1.0];
    _light2 attachto [ambientlight02,[0,0,0]];

    global環境ではなくlocal環境下に作成しました。
    正直言ってsetLightBrightness 1は明るすぎですので雰囲気によって調整してください。
    setLightColor [1.0, 1.0, 1.0]は左からRed Green Blueです。
    1~0.01の値で調整してください。
    最後にattachto [ambientlight01,[0,0,0]]でGameLogicにくっつけました。
    GameLogicの位置は前回紹介したCopypos.sqfで任意の場所に設置すればそこから光源を出す事ができます。

      エディター画面から取り扱えないPortableLightの設置方法

    Copypos.sqfで任意の座標をメモし、

    PortableLight.sqf

    if (!isServer) exitWith {};
    
    _object = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10611.3,4322.84,53.2819];
    _object setdir 143.292;
    _object2 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10618.1,4317.23,53.0233];
    _object2 setdir 316.359;
    _object3 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10605.6,4360.59,47.5787];
    _object3 setdir 154.05;
    _object4 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10616.1,4361.49,48.6616];
    _object4 setdir 205.284;
    _object5 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10632.7,4295.76,48.751];
    _object5 setdir 310.517;
    _object6 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10650.6,4300.46,46.8543];
    _object6 setdir 314.078;
    _object7 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10629.2,4342.38,49.7558];
    _object7 setdir 350.168;

    この様にgetposATLで取得した値を入れてあげます。そしてsetDirで向きを決めinit.sqfかトリガーから読み込ませてあげましょう。

    ※注意
    あまり光源を置きすぎると、重くなったり点滅しだしたりします。
    設置する場合は必要最低限で行ってください。

    最後にAGMのハンドフレア等入れておくとプレイの幅が広がりますね。

    this addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_White", 20];
    this addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Red", 10];
    this addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Green", 10];
    this addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Yellow", 10];
      TIPS

    昼夜対応ミッションにするとまた雰囲気が変わって面白いかもしれませんね。
    そういう時はDescription.extの中に

    class Params
    {
    class DAYTIME
    {
    title = “Time”;
    texts[] = {“Morning”,”Day”,”Evening”,”Night”};
    values[] = {4.5,10,16,0};
    default = 0;
    function = “BIS_fnc_paramDaytime”; // (Optional) Function called when player joins, selected value is passed as an argument
    isGlobal = 1; // (Optional) 1 to execute script / function locally for every player who joins, 0 to do it only on server
    };

    };
    と、付け足してみましょう。

    ※ただし、現在この設定では同期はするが時間が巻き戻ってしまうという現象があります。
    なので朝日、または夕日が昇るか沈む様な時間帯は避けておきましょう。

    ではエディターライフを一緒に楽しみましょう。
    他にも色々情報を知ってるよ!という方是非ここで共有しませんか。
    私一人だけではキャパオーバーなのでもっとこういう情報が欲しかったとかあると思います。
    というかリクエスト等があればわかる範囲内で回答しますのでドシドシ書き込んでくださいね。
    なんか私一人だけのスレになってる気がするので・・・

    #31177
    POLPOX
    メンバー

    別にどうでもいいし、殆ど自己満足だけどちょっと気になったところを補足します。

    description.extについてですが、別に

    class CfgNotifications {
     /*略*/
    };

    の部分は書かなくてもいいです。デフォルトで用意されている

    TaskAssigned
    TaskCanceled
    TaskCreated
    TaskFailed
    TaskSucceeded
    TaskUpdated

    で代用できます。

    あと、CSATのDeviceは、

    sleep (random 5) ;
    while {alive _this} do {
    	if (typeOf _this == "Land_Device_assembled_F") then {
    		_this say3D "Device_assembled_loop" ;
    	} else {
    		_this say3D "Device_disassembled_loop" ;
    	} ;
    	sleep 30 ;
    } ;

    これを使うと音がフォンフォンフォンフォン…と聞こえて雰囲気の向上に貢献してくれます。

    #31302
    Tempura9
    メンバー

    CJTF101 Editor
    armaholic Play withSIX
    エディターで普通の状態では表示されないオブジェクトを表示させるアドオンだよ。便利!

    CUP Weapons Class List
    http://friedenhq.org/tmp/CUP_Class%20List/classlist.html

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